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이스포츠
  분류 : 디지털도시와 문화적 재현
  영어 : e-sports
  한자 : 電競


디지털게임을 매개물로 삼아 경쟁을 벌이고 승부를 가리는 활동을 e스포츠라고 부른다. 한국의 e스포츠 진흥 관련 법령에서는 e스포츠를 위와 같이 규정하나, 현재 통용되는 e스포츠라는 개념에는 방송과 같은 매체를 통한 보는 게임으로서의 의미가 덧붙어 있다. 플레이어에게 즐거움을 주는 디지털게임이 아니라, 타인의 플레이 행위를 보는데서 얻는 즐거움이 새로운 매체로 자리잡은 것이 오늘날 e스포츠의 핵심이다.

보는 게임은 인터넷 방송 시대를 맞아 두 가지 흐름으로 나뉘었는데, 스트리머의 게임 진행을 함께 지켜보는 관전형 보는 게임과 높은 숙련도를 가진 프로 선수들의 수준 높은 경쟁을 관람하는 e스포츠형 보는 게임으로 나뉜다. 아케이드 오락실 시절부터 존재했던 타인의 플레이를 관전하는 즐거움은 방송매체와 결합하며 본격적인 엔터테인먼트 콘텐츠로 자리잡았다.

북미에서는 닌텐도, 아타리 등이 개최하는 <테트리스>와 같은 게임을 중심으로 한 기록 경쟁 대회가 1980년대부터 존재했지만, 프로 팀과 선수들을 통해 연간 단위의 리그를 중심으로 한 오늘날의 e스포츠 형태는 한국에서 처음 등장했다. 1998<스타크래프트>의 출시와 함께 붐을 이룬 PC방을 중심으로 두터워진 <스타크래프트> 이용자층에서 프로 선수들이 나왔고, 1999년 경인방송에서 처음으로 고수들간의 1:1 대결을 생방송으로 중계하기 시작하며 오늘날 e스포츠의 기본적인 형식이 나타났다. 이후 <스타크래프트>를 중심으로 본격적인 리그가 구성되며 e스포츠는 방송과 결합한 엔터테인먼트 콘텐츠로 발전하며 오늘에 이르렀다.

레거시 스포츠와의 관련성에 대해서는 e스포츠 내외에서 끊임없는 논쟁이 일고 있다. 바둑과 같은 방식의 멘탈 스포츠로 올림픽 등의 스포츠 대회에 편입될 수 있다는 주장과, 상업적 저작권에 의해 보호받는 디지털게임 소프트웨어가 아마추어리즘을 지향하는 올림픽 등에 들어오기 어렵다는 주장이 팽팽히 맞서며 e스포츠의 스포츠성에 대한 논의가 진행중이다. 2022 항저우 아시안 게임에서는 최초로 e스포츠가 정식 종목으로 채택되기도 했으나, 2024년 현재 국제올림픽위원회는 e스포츠의 올림픽 종목 채택을 허가하지 않고 있다.

상업적 성격로서의 e스포츠 리그는 올림픽 등의 종목 채택 여부와 무관하게 흥행중이다. <스타크래프트> 리그로 시작된 e스포츠 리그는 <리그 오브 레전드>로 넘어오면서 방송국이 아닌 게임사가 주관하는 형태로 바뀌었고, 2022년에는 사우디아라비아에서 e스포츠 월드컵이 창설되며 독자적인 스포츠 리그로 자리잡아가고 있다.

 

참고문헌

강신규, “방송의 게임화 연구”, 서강대학교 대학원 박사논문. 2018.

이경혁, “뉴노멀 시대의 e스포츠 중계’”, 방송트렌드 & 인사이트, 2020, vol 22.

넷플릭스, “High Score”, 2020.

작성자: 이경혁 (드래곤랩)