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증강현실
  분류 : 디지털도시성
  영어 : Augmented Reality
  한자 : 增强現實

 

증강현실은 가상현실과 함께 실감기술의 한 종류로 떠오르고 있으며, 기계가 구현하는 이미지나 세계에 몰입하는 가상현실과는 달리 현실세계 위에 가상의 3차원 이미지 등을 덧입혀 하나의 영상으로 보여주며 몰입의 경험을 제공한다. 전세계적으로 유행한 포켓몬고 (Pokémon GO)가 대표적인 예시로 모바일 미디어로 현실 세계를 비추면 현실세계 위에 가상의 캐릭터들이 나타나고 사용자는 이를 수집하며 게임의 단계를 완수해간다. 자신의 집부터 공공 장소, 유명한 관광지까지 실제 장소와 결합된 가상 세계를 체험하면서 사용자 스스로 공간을 이동하며 체험하는 강도 높은 몰입감을 제공했던 포켓몬고는 증강현실을 전세계적으로 대중화한 중요한 예시 중 하나로 평가받는다.

가상현실의 구현이 센소라마나 HMD와 같은 가상현실 구현을 위한 매체 발명의 역사속에서 이해되고 있다면, 증강현실은 하나의 매체를 통해 구현된다기 보다는 실제 세계와 가상 세계의 결합, 실시간 상호작용, 3차원의 이미지 및 영상의 요소를 포함하는 시스템을 통칭하는 개념으로 그 영역이 확대되고 있다 (Azuma, 1997). 완전히 새로운 이미지 및 영상을 만들어내는 가상현실과는 달리 현실세계 위에 가상의 이미지를 실시간으로 덧입히는 만큼 증강현실을 위해서는 세 가지 기술이 반드시 필요하다. 가장 먼저 지리정보를 송수신할 수 있는 GPS장치이다. 증강현실은 사용자의 위치를 파악하여 특정 위치정보시스템으로 송신하는 것으로 시작된다. 이 때 정확도를 위해서 단순한 위치 정보 뿐만 아니라 휴대폰이 향하고 있는 방향, 기울어진 정도에 대한 정보도 필요한데 이를 파악하기 위한 전자나침반 혹은 자이로스코프 센서가 부가적으로 필요하다. 또한, 파악된 위치 및 방향 정보를 송수신하기 위해서는 위성 뿐 아니라 인터넷 연결이 필수적이다. 인터넷을 통해 관련 부가정보를 전송할 데이터베이스 및 위치정보시스템도 필요하다. 사용자의 위치 관련 정보를 얻게 되면 그 정보가 위성 및 인터넷을 통해 위치정보시스템으로 전송되고 그 위치 관련 정보를 갖고 있는 데이터베이스에서 해당 위치와 관련된 정보 및 관련 이미지를 수신하여 현실과 혼합하여 보여주게 된다. 이렇게 전송받은 이미지 및 관련 부가정보를 사용자의 기기에 겹쳐 보여줌으로써 증강현실을 체험할 수 있게 한다 (Azuma, 1997).

이렇게 증강현실을 구현하는 기술을 나누어 설명하면 굉장히 많은 기기가 필요할 것 같지만 현재의 스마트폰에 대부분의 기술이 이미 구현되어 있다. 스마트 폰에 내장되어 있는 위치정보시스템, 전자나침판 및 지아로스코프 센서, 와이파이 및 데이터를 이용한 인터넷 연결, 카메라 및 디스플레이를 활용하여 증강현실 관련 어플리케이션 및 데이터베이스와 이미지 및 정보를 송수신하면 증강현실을 구현할 수 있다. 증강현실은 영화 (예를 들면, 마이너리티리포트 (Minority Report), 아바타 (Avatar) )에서도 자주 등장하는 소재였지만 스마트폰의 대중화와 함께 일반인들이 일상생활에서도 지도 검색, 위치 검색, 관련 정보 검색 등을 위해 쉽게 사용할 만큼 대중화된 상태다. 증강현실을 이용한 스마트폰 정보검색 어플리케이션 (증강현실 박물관, 증강현실 여행안내 등)이 폭넓게 개발되면서 생산, 의료, 엔터테인먼트 등 사회 각 분야에서 증강현실을 활용하고 있다. 증강현실을 구현하기 위한 매체 역시 스마트폰 뿐 아니라, 일일이 해당 공간으로 스마트폰 카메라를 조준할 필요가 없도록 시각과 가장 가까운 고글, 안경, 렌즈 등으로 다양해지고 있는 추세이다. 대표적인 예로 구글이 개발한 구글 글래스는 음성 명령을 기반으로 한 쪽 렌즈에 장착된 화면 출력용 프리즘을 통해 일상생활 중에 사진 촬영, 길 안내, SNS 사용, 전화 등이 가능하다. 또한, 2019년부터 BMW에서는 자사의 증강현실 고글을 생산라인 작업자들에게 도입해 생산 정확도 및 효율성을 제고하고자 했으며, 이케아는 2017년 증강현실 어플리케이션 IKEA Place를 소개했는데 자신의 공간에 이케아 가구를 미리 배치해볼 수 있도록 하였다. 국내에서는 2018년 증강현실을 소재로 한 드라마 <알함브라 궁전의 추억>이 방영되어 증강현실의 가능성을 가상으로나마 그려본 바 있다.

인터넷을 기반으로 한 정보의 송수신이 필요한만큼 수신 장애, 위치정보 파악 오류 등의 기술적 한계가 제기되기도 했으며, 증강현실을 즐기기 위해 부득이하게 거쳐야하는 위치 정보 및 사진 정보 공유, 저장, 처리를 통한 개인 정보 침해와 감시의 문제 역시 지적되었다 (de Souza e Silva, 2016). 가상현실이 헬맷 형태의 매체를 매개로 하여 실제 세계와의 교류를 최대한 차단하고 인간의 감각이 가상 세계에만 집중할 수 있도록 설계되어 있다면, 증강현실은 현실 세계 속에서 나타는 가상의 이미지 혹은 영상이 실제 세계의 일부로 인식할 수 있도록 현실 세계의 공간성을 바탕으로, 현실 세계와의 실시간 연관성을 통해 구현된다. 때문에 현실 세계의 사용자 정보가 수집 및 저장되어야할 수 밖에 없고 이는 개인 정보 침해와 감시에 대한 비판적 문제 제기와 연결되어 있다.

초기에는 증강현실과 가상현실의 정의 및 역사를 구분하려는 시도들이 있었던 반면, 최근에는 혼합현실 (Mixed Reality)이라는 이름으로 가상현실과 증강현실의 장점을 모아 몰입감과 활용도를 함께 구현한 체험 환경을 제공한다. 혼합현실이 가상현실이 아니라 증강현실과 연관되어 설명되는 이유는 그 구현 방식 및 하드웨어가 증강현실과 더욱 가깝기 때문이다. 증강현실처럼 렌즈를 이용하여 현실 세계를 촬영한 후 그 곳에 가상현실의 요소들을 보여주는 것으로, 단순한 이미지나 정보만 보여주던 것에서 나아가 3차원의 영상이 현실 위에 덧입혀지고 그와 상호작용할 수 있게 한다. 대표적으로는 마이크로소프트사의 홀로렌즈로 고글을 착용하면 현실 세계 위에 가상의 수술 장면이 나타나기도 하고, 자동차 조립을 시연할 수 있게 되기도 한다 (Microsoft HoloLens, n.d.).

이 같은 혼합현실은 메타버스 (Metaverse)라고 불리는 미래의 기술이자 플랫폼으로 가는 과정으로써 주목받고 있는데, 메타버스는 컴퓨터나 스마트 폰을 잇는 새로운 매체이자 소셜미디어를 잇는 새로운 플랫폼으로 평가받고 있다. 메타버스는 초월을 의미하는 ‘meta’와 우주를 뜻하는 ‘universe’의 혼합어로 인간들이 현실을 초월해 만들어 낸 디지털 세계, 혹은 그 두 가지가 혼재된 세계를 일컫는 말로 현재는 통용되고 있다 (김상균, 2020). 현재의 증강현실, 혹은 혼합현실이 여전히 스마트폰 카메라, 안경, 고글 등의 매체를 통해 접속하는 과정을 거쳐야한다면 메타버스는 현실과 동시성을 갖고 접속 혹은 매개의 절차 없이 현실과 자연스럽게 결합하고 혼합될 수 있도록 기술 연구들이 이루어지고 있다. 메타버스가 구현되면 단순히 게임 등의 엔터테인먼트에만 사용되는 것이 아니라 사회, 경제, 문화적 활동이 가능한 세계 자체를 상상하며 패러다임의 변화를 예측하는 학자들이 많다.

 

참고문헌

Azuma, R. T. (1997). A survey of augmented reality. Presence, 6(4), 31.

de Souza e Silva, A. (2017). Pokémon Go as an HRG: Mobility, sociability, and surveillance

in hybrid spaces. Mobile Media & Communication, 5(1), 20-

23. https://doi.org/10.1177/2050157916676232

Microsoft HoloLens | Mixed Reality Technology for Business. (n.d.). Retrieved March

24, 2021, from https://www.microsoft.com/en-us/hololens

김상균. (2020). 메타버스. 플랜비디자인.

 

작성자:이정현 (United Nations University Institute in Macau연구원)